Quatro agentes de IA rodando no Gemini 4 Argon, o modelo mais recente do Google, zeraram Minecraft (abre em nova aba) sem nenhuma ajuda humana. Eles partiram de um mundo gerado aleatoriamente e levaram 27 horas e 14 minutos para derrotar o Ender Dragon, o chefe final do jogo. No caminho, escreveram 2.783 programas, trocaram 229 mensagens entre si e morreram 605 vezes.
O experimento está descrito em um artigo (abre em nova aba) publicado em 15 de outubro por Maxence Faldor, Satinder Singh e Roberta Raileanu, pesquisadores do Google DeepMind (abre em nova aba). No dia seguinte, o laboratório resumiu o resultado no X: os agentes "dividiram as tarefas pelo chat, compartilharam anotações e corrigiram erros juntos", tudo sem ajuda humana.
"Até onde sabemos, esta é a primeira conclusão autônoma de ponta a ponta de Minecraft por agentes de IA, usando apenas a biblioteca padrão Mineflayer, sem sementes pré-exploradas nem outras ferramentas específicas do jogo escritas por humanos", escreveram os autores.
Em linguagem simples: ninguém escolheu de antemão um mapa já conhecido, ninguém escreveu atalhos para o jogo e ninguém disse aos agentes o que cada um deveria fazer. Eles receberam um único objetivo, matar o dragão, e se viraram.
O feito não é o dragão, é o fôlego
Máquinas vencendo jogos não é novidade. O próprio DeepMind ficou famoso com o AlphaGo. A diferença, como observam o Engadget e o The Decoder, é que até poucos anos atrás cada conquista desse tipo exigia um sistema feito sob medida e treinado do zero para aquele jogo. Desta vez, quem jogou foi um modelo de uso geral, o mesmo tipo de IA usado para programar e raciocinar.
Para mim, a frase mais importante do artigo não é a do "primeiro do mundo". É esta: "Vencer exigiu que os agentes mantivessem um plano coerente ao longo de milhares de passos dependentes por mais de um dia." É isso que separa um assistente que atende a um pedido de um agente que executa um trabalho inteiro. Também é o que os pesquisadores dizem querer estudar: como equipes de agentes colaboram em tarefas longas.
Código no lugar do teclado
Os agentes nunca viram a tela nem apertaram uma tecla. Cada um controlava um personagem pelo Mineflayer (abre em nova aba), uma biblioteca de código aberto para criar bots de Minecraft. Para agir, o agente escrevia um pequeno programa em JavaScript, algo como "ande até ali e minere o ferro por perto". Depois lia o resultado: posição, vida, inventário ou a mensagem de erro, segundo o relato do The Next Web.
Para se coordenar, os quatro usavam o chat do próprio jogo e uma memória compartilhada, onde registravam coordenadas, lições aprendidas e erros. Os comandos de trapaça estavam desligados, o mundo era isolado e cada programa só controlava o personagem de quem o escreveu. Um quinto agente, chamado de "Observador", acompanhou a partida como testemunha independente para flagrar trapaças. Não encontrou nenhuma. Os pesquisadores assistiam a tudo em um painel ao vivo e podiam pausar ou encerrar a sessão a qualquer momento. Segundo eles, não houve motivo para intervir.
Ninguém distribuiu as funções, mas elas apareceram
Sem papéis definidos, os agentes dividiram o trabalho logo no começo:
- Janesick fabricou ferramentas, encontrou a fortaleza do Nether e localizou a fortaleza subterrânea onde fica o portal para o End, a dimensão do dragão.
- Gyldenia cuidou de comida e suprimentos.
- Auratian acendeu o portal do Nether.
- Bulicame construiu os abrigos para caçar Endermen, criaturas do jogo, e deu o golpe final no dragão.
Ao longo do caminho, eles se avisavam sobre ameaças, passavam dicas e recuperavam os itens de colegas que morriam.
Um detalhe mostra bem como esses agentes pensam. Para achar o portal do End, Janesick atirou dois Olhos de Ender de pontos diferentes, rastreou a trajetória de cada um com código e calculou onde as duas linhas se cruzavam. A estimativa caiu a 43 metros da sala do portal, que estava a 1,3 km de distância. O agente resolveu com geometria um problema que ninguém o ensinou a resolver daquele jeito.
O começo foi rápido. Segundo a Inven Global, a equipe construiu um portal para o Nether nas duas primeiras horas e achou a fortaleza pouco antes de completar três horas. Os Olhos de Ender estavam prontos com 10 horas e 43 minutos, e o time entrou no End com 13 horas e 33 minutos. Aí o progresso travou.
Catorze horas contra um dragão
A luta final levou quase 14 horas, mais da metade da partida. Das 605 mortes, 69 foram para o dragão. Só por volta das 21 horas de jogo Auratian concluiu que dez cristais no alto de pilares regeneravam a vida do chefe, e que dava para alcançá-los empilhando blocos de terra. A equipe levou 4 horas e 40 minutos para destruir os dez. O dragão caiu 39 minutos depois, com Bulicame segurando 2,5 de 20 pontos de vida.
Esse trecho é o mais revelador do experimento, e não necessariamente a favor dos agentes. Entre as limitações que o Google reconhece, segundo o Mashable, está a de que o modelo já chega ao jogo conhecendo as estratégias ideais, por causa do material com que foi treinado. Mesmo assim, os agentes passaram cerca de sete horas no End até um deles entender o papel dos cristais. Ter a informação guardada no treinamento não garantiu que eles a usassem na hora em que ela fazia falta.
Quanto custa um dia inteiro de quatro agentes
Até a vitória, os quatro processaram cerca de 1,35 bilhão de tokens de entrada (tokens são os pedaços de texto que o modelo lê). Pelas contas dos pesquisadores, isso sai por cerca de US$ 520 no preço introdutório do Gemini 4 Argon, ou US$ 1.040 no preço padrão. Somando o Observador, a sessão inteira custou cerca de US$ 810, ou US$ 1.620 no preço padrão, que passa a valer em 2027, segundo o The Decoder.
Duração27 h 14 minProgramas escritos2.783 (22% terminaram em erro)Mensagens trocadas229Mortes605 (69 para o dragão)Tokens de entrada até a vitória1,35 bilhãoCusto da sessão completaUS$ 810 (introdutório) / US$ 1.620 (padrão)Para quem imagina agentes trabalhando de verdade, esse número interessa mais do que o dragão. Quatro agentes ficaram ocupados por mais de um dia, e a conta cabe em quatro dígitos de dólar.
Os asteriscos
O próprio artigo traz uma seção de limitações, e ela pesa:
- Visão privilegiada. O Mineflayer informa aos agentes exatamente quais blocos e criaturas estão ao redor, mesmo atrás de rocha maciça. Como resumiu o Mashable, isso torna a parte de mineração do jogo quase irrelevante.
- Ajuda para andar. Um plugin planeja as rotas dos personagens.
- Modo fácil. A partida foi na dificuldade Easy, em que os monstros causam menos dano.
- Muitos erros. 22% dos programas terminaram em erro.
- Uma tentativa só. O resultado vem de uma única partida.
- Longe dos humanos. O recorde humano para zerar Minecraft em um mundo aleatório é de menos de sete minutos, lembram os pesquisadores.
Também não é a primeira vez que uma IA mata o dragão. O artigo cita dois projetos da comunidade que relataram vitórias antes, um deles com o Claude Opus 5, da Anthropic (abre em nova aba). Esses projetos, porém, usaram ferramentas específicas para o jogo ou uma configuração fixa e mais fácil. Jogos, aliás, viraram um teste comum para modelos de ponta. Pokémon era a vitrine favorita do setor, e Minecraft começa a ocupar esse lugar, segundo o Mashable.
O que muda para quem lê
No seu dia a dia, nada muda por enquanto. Foi um experimento de pesquisa, em um mundo isolado, em que cada agente só mexia no próprio personagem. A aposta dos pesquisadores é de longo prazo. Eles argumentam que trabalhar em equipe, se recuperar de erros e manter um objetivo por mais de um dia são as mesmas habilidades de que agentes precisam para tarefas reais. O artigo cita projetos complexos de software e de negócios.
Concordo com a premissa, com uma ressalva que o próprio experimento ensina. Os agentes não venceram por errar pouco. Erraram muito: foram 605 mortes, e mais de um em cada cinco programas falhou. Venceram porque se recuperavam. Buscavam os itens do colega morto, anotavam o erro na memória comum e tentavam de novo. Num jogo, morrer custa alguns minutos. Numa empresa, um erro pode custar um cliente ou um arquivo apagado, e a capacidade de insistir pesa menos do que a de não errar.
Por isso, quando alguém oferecer um agente que "trabalha sozinho por horas", vale fazer as perguntas que esse artigo responde. Quantas tentativas falharam? Quanto custou? Quantas vezes o teste foi repetido? Que informação privilegiada o sistema tinha? O trabalho do Google tem resposta para todas, e nem todas são favoráveis a ele.
Fontes
- Four Gemini 4 Argon agents beat Minecraft without any human help · the-decoder.com · 18/10/2026
- Google Gemini 4 Agents Just Beat Minecraft With No Human Intervention · engadget.com · 19/10/2026
- Google DeepMind's Gemini agents beat Minecraft with no human help - Inven Global · invenglobal.com · 19/10/2026
- Four Gemini 4 Argon agents beat Minecraft in 27 hours with no human help · thenextweb.com · 19/10/2026
- Google DeepMind’s AI wins another game, company says Gemini 4 Argon agents beat Minecraft from scratch in 27 hours - The Times of India · timesofindia.indiatimes.com · 19/10/2026
- Gemini 4 Argon agents beat 'Minecraft' after 605 deaths, Google says | Mashable · mashable.com · 19/10/2026

