A desenvolvedora japonesa Capcom apresentou sua estratégia para transformar seu motor gráfico interno em uma plataforma preparada para a era da inteligência artificial. Os detalhes foram compartilhados no dia 2 de outubro de 2026, durante o evento técnico Capcom Open Conference RE:2026 (abre em nova aba), realizado no Ariake Convention Hall, em Tóquio, com repercussão detalhada no mesmo dia e no dia 3 de outubro.
No centro dessa mudança está o projeto REX, abreviação de RE neXt Engine. O objetivo central é renovar a tradicional RE Engine, utilizada desde 2017 em mais de 27 títulos da empresa após ter seu desenvolvimento iniciado em 2014. Em vez de descartar o sistema antigo e começar um motor do zero, a empresa decidiu aplicar melhorias graduais para enfrentar as exigências da produção moderna.
O que é o projeto REX e por que ele importa
Um motor de jogo funciona como uma grande oficina digital, reunindo todas as ferramentas necessárias para criar gráficos, física, sons e comandos de um título. Durante sua palestra na conferência, o programador e arquiteto líder Satoshi Ishida explicou que mais de 2.000 desenvolvedores da empresa usam essa ferramenta atualmente, o que gerou três grandes gargalos com o passar dos anos:
- Escala massiva dos projetos: os jogos modernos possuem volumes gigantescos de dados, tornando os testes de pequenas alterações lentos e reduzindo o ritmo da equipe.
- Diversidade de equipes: a chegada de profissionais estrangeiros e de pessoas acostumadas com outros sistemas exigiu maior suporte a vários idiomas e ferramentas mais acessíveis.
- Evolução da inteligência artificial: tornou-se indispensável integrar tecnologias de automação diretamente no fluxo de trabalho cotidiano, em vez de tratá-las como recursos isolados.
Para resolver essas questões, o projeto REX unificou a arquitetura do motor com base nas regras da linguagem de programação mais comum do mercado. Essa padronização traz uma vantagem dupla: simplifica a rotina dos profissionais humanos e torna o código compreensível para sistemas automatizados.

Como a inteligência artificial atuará no desenvolvimento
Com o código estruturado de maneira padronizada, a intenção da Capcom é permitir que a inteligência artificial compreenda instruções técnicas, gere programas automaticamente e realize tarefas repetitivas de controle de qualidade, conhecidas pela sigla QA.
Em termos práticos, robôs virtuais poderão fazer testes de jogabilidade contínuos para detectar falhas e travamentos de forma autônoma, analisando imagem e som na tela. A iniciativa divide as novas tecnologias em módulos específicos:
| Componente | Função no sistema |
|---|---|
RE:Dox | Padroniza o processamento de dados entre diferentes formatos. |
RE:Log | Substitui logs de texto puro por um sistema estruturado por identificadores. |
RE:UI | Separa a aparência visual do estado interno para acelerar ferramentas internas. |
RE:Flows | Sistema de scripts visuais que converte comandos em código convencional. |
RE:Runtime e RE:C++ | Núcleo de execução otimizado para lidar com grandes lotes de personagens simultâneos. |
RE:AssistAI | Utiliza modelos de linguagem para consultar dez anos de conhecimento interno da empresa. |
Diferenças em relação às polêmicas da indústria
A discussão sobre o uso de inteligência artificial generativa em jogos frequentemente desperta preocupações sobre substituição de artistas humanos e qualidade criativa. A postura oficial da Capcom busca se distanciar desse debate sensível ao manter um foco estritamente voltado para a eficiência operacional.
A empresa já havia pontuado anteriormente que não utiliza materiais artísticos criados por inteligência artificial em suas produções comerciais. A proposta de Satoshi Ishida mantém essa linha: o propósito é construir jogos em conjunto com a tecnologia, deixando tarefas exaustivas de compilação, análise de erros e suporte de documentação para o software.
Como parte desse plano de colaboração com a comunidade, a empresa adotou a prática de código aberto para algumas de suas inovações estruturais, como o RE:Dox e o RE:Log. Disponibilizar essas bases publicamente na internet visa auxiliar no treinamento de novos modelos, pavimentando uma transição gradual e transparente para a próxima geração do desenvolvimento de jogos.

